تور چین ارزان: تأثیرات سیاست های چین بر صنعت بازی های ویدیویی چیست؟
به گزارش ایران 20 دانلود، در سال های اخیر رسانه های جهان با تمرکزی مضاعف به چین و تأثیر آن بر سیاست کشورهای غربی و تحولات جهانی پرداخته اند. به هرحال بر کسی پوشیده نخواهد بود که این کشور با اقتصاد به سرعت در حال توسعه خود، بر معاملات جهانی تأثیر چشم گیری داشته باشد.
با ما همراه باشید و با تور چین ارزان از شگفت انگیزترین کشور دنیا دیدن کنید بر روی دیوار چین سلفی بگیرید، از قصر ممنوعه دیدن کنید و در خیابان شانگهای پیشرفته ترین آسیا قدم بزنید.
فارغ از سیاست هایی که کشورهای مختلف دنیا در قبال این ملت 1.4 میلیارد نفره اتخاذ می نمایند، نمی توان منکر شد که دنیا به بازار بزرگ چین نیاز دارد. حتی در صنعت بازی های ویدیویی، ما صدها میلیون بازیکن چینی داریم که 325.4 میلیون آن ها بازیکنان پلتفرم کامپیوتر هستند. این به تنهایی چین را به بزرگ ترین بازار پلتفرم کامپیوترهای شخصی در دنیا تبدیل می نماید.
اما علیرغم کوشش های بزرگان بازیسازی و تأکید آن ها بر دوری از مسائل سیاسی و اظهار نظرهای بیخودی که فقط منجر به بوجود آمدن جنجال می گردد، دولت چین در سال های اخیر در رابطه با تأثیر خود بر سیاست دنیای و اعمال قدرت بر مناطقی مثل هنگ کنگ و تایوان فشارهای زیادی به صنعت بازی های ویدیویی وارد نموده است.
این اتفاق ها دیگر آن قدر بی خطر نیستند که مثل اثر موجی در سراسر صنعت پخش شوند، بلکه برخورد آن ها با یکدیگر شکاف های حل نشدنی از خود به جای می گذارد؛ مثلا، یادتان می آید که وقتی شرکت بلیزارد در سال 2019 یکی از بازیکنان خود را بخاطر حمایت از اعتراضات گسترده هنگ کنگ بن کرد چه جنجالی در رسانه بازی ها به پا شد؟
سازنده تایوانی ناشناسی در یک مصاحبه گفت: ما نمی توانیم هیچ حرفی بزنیم که توهین یا سرپیچی (از دولت چین) محسوب گردد. طبق گفته وبسایت Game Industry بیشتر بازیسازان تایوانی حتی مایل به انجام مصاحبه با رسانه ها نیستند تا مبادا حرفی بزنند که برایشان بد تمام گردد. آن ها باید تایوان را به عنوان یکی از استان های چین بپذیرند یا سکوت نمایند. این مسئله فقط مختص به صنعت بازی نیست و تمام فعالان اقتصادی را در بر می گیرد.
این حساسیت ها به قدری شدید هستند که در برخی مواقع احمقانه به نظر می رسند؛ مثلا، وقتی بازیکنی چینی یک کد مورس حمایتی از اعتراضات هنگ کنگ در یکی از آهنگ های ویلسون لم پیدا کرد، استودیوی Rayark Games مجبور شد تا بازی خود یعنی Cyctus II را از بازار حذف کند چرا که لم موسیقی ساز آن بود. این موسیقی حمایتی حتی در بازی نبود و در صفحه شخصی لم آپلود شده بود، اما باعث شد تا چند روز بعد از استودیو استعفا دهد تا موج انتقاد و جنجال گریبان گیر همکارانش نگردد. مسئله ترسناک این است که این اتفاق با دخالت مستقیم دولت چین رقم نخورد و صرفا فضای سانسور و ترسی که حول این مسائل وجود دارد آن را راهنمایی کرد.
صحبت در خصوص شرایط سیاسی تایوان به طور کلی یک موضوع حساس است. یکی از سازندگان تایوانی موردی را به خاطر می آورد که از او پرسیده شد: آیا بازی استودیوی شما یک محصول محلی به شمار میرود؟ این سازنده در آن لحظه نمی دانست که چطور باید به این سوال پاسخ دهد، اما وقتی همکار او صرفا منطقه ای که استودیوی آن ها در آن واقع است را نام برد، یکی دیگر از گیمرهای حاضر در صحنه به جای آن ها پاسخ داد: بله، بازی شما محلی است! به این معنا که نمی توان تایوان را از چین جدا دانست.
بدیهی ست که واکنش منفی جامعه بازیکنان فقط مختص به بازار چین نیست و در جوامع غربی هم یک پدیده رایج است. اما آن چه که شرایط تایوانی ها را بغرنج می نماید، نوع رفتار آغشته به ترس و احتیاط ناشرهای غربی نسبت به بازی هایشان است. حتی اگر این موضوع در معادله دخیل نباشد، یک مسئله دیگر نوع فرهنگ و زبان است. همه بازیسازان تایوانی نمی توانند با ناشرهای غربی ارتباط بگیرند، پس بسیاری از بازیسازان مستقل به سراغ ناشرهای محلی چینی می فرایند که آن ها هم همواره نسبت به عرضه بازی های آن ها نگرانی دارند.
در نهایت بازیسازان تایوانی یا هنگ کنگی باید تسلیم یک فرایند سخت و سخت نظارت و اصلاح شوند که محتوای بازی های آن ها را در هر قدم زیر سوال می برد. دریافت مجوز نشر بازی حتی برای استودیوهای بزرگی مثل Tencent تا چند وقت پیش کاری سخت بود. علت آن هم قوانین مبهم و تبصره هاییست که دائما تغییر می نمایند. این موضوع با معرفی نسخه رسمی اپلیکیشن Steam برای چین شدیدتر هم شد. به هرحال استیم مدتی به صورت غیررسمی در بازار چین حضور داشت و سازندگان مستقل هم با استفاده از فضای خاکستری و نه چندان سفت و سخت این پلتفرم بازی های خود را در اختیار عموم قرار می دادند؛ اما حالا که نسخه رسمی عرضه شده، بسیاری نگران این مسئله هستند که دیگر نتوانند بازی های خود را عرضه نمایند.
برخی از این قواعد حتی سازندگان را در روایت بازی ها محدود می نمایند؛ مثلا بازیسازان دیگر اجازه ندارند درام هایی در خصوص دوران امپراتوری چین بسازند چرا که بر روی مخاطب تأثیر منفی می گذارد. یا اگر به سراغ داستان های جنایی بفرایند، سرانجام آن بسیار قابل پیش بینی خواهد بود، چرا که دولت و پلیس وابسته همواره باید خوب و بر حق باشند. اگر چنین نباشد، بازی مجوز نمی گیرد.
یک سازنده هنگ کنگی گفت که در یکی از پروژه های خود که مربوط به تاریخ کشور تایوان بود، از آن ها خواسته شد که در طراحی محیط از رنگ زرد استفاده ننمایند، چرا که این رنگ یکی از نمادهای جنبش چتری (اعتراضات 2014 هنگ کنگ) بود. به وجود آوردن چنین تغییرهایی نه تنها وقت گیر است، بلکه بودجه و انرژی استودیو را هدر می دهد و برنامه های آن ها را عقب می اندازد.
با همه این چالش ها و دغدغه ها، سازندگان تایوانی اقرار می نمایند که استودیوهای آن ها نمی توانند به سادگی از بازار بزرگ چین بگذرند. برای بسیاری، این بازار فرهنگی بزرگ ترین منبع عایدی آن هاست. در نهایت اهرم واقعی اتخاذ این تصمیم به این مسئله می رسد که سازندگان باید به فکر معیشت خود باشند و در این بین آزادی هنری و فکری را فدا نمایند. یکی از این بازیسازها در این باره گفت:
ما بیخیال بازار چین نمی شویم چرا که هنوز یک استودیو بسیار کوچک هستیم و برای بقا می جنگیم. پس اگر در این بازار بمانیم مدت بیشتری می توانیم ادامه دهیم. پس اگر یک بازی برای بازار چین بسازیم، یا باید آن را سانسور کنیم یا یک نسخه ویژه برای آن محدوده بسازیم؛ مثلا، وقتی در پی گرفتن مجوز برای یک پروژه هستیم، شکی نیست که داستانی برای آن داریم و شاید آن روایت حاوی المان هایی در رابطه با شستشوی مغزی دولت باشد، اما اگر دولت به ما بگوید که این داستان مناسب نیست، داستان را حذف می کنیم و یک بازی ساده می سازیم.
البته تصور نکنید که این قواعد سخت گیرانه و بسیار مبهم فقط بازیسازان تایوانی را درگیر می نماید. بسیاری دیگر در آسیای جنوب شرقی درگیر این مسائل می شوند. یک سازنده از اندونزی می گوید که بازی در حال ساخت آن ها، که یک اثر سایبرپانک آخرالزمانی به نام Rendezvous است، شامل مفاهیمی می گردد که گرفتن مجوز را سخت می نماید. او می گوید: ما جدا از یک سری قاعده کلی به طور دقیق نمی دانیم که چه محتوایی مشکل ساز خواهد شد. پس در طی فرایند ساخت بازی با احتیاط جلو می رویم.
اما با همه این تفاسیر، برخی بازیسازهای مستقل از هنگ کنگ خیلی به این قواعد اهمیت نمی دهند. البته موضوع سرکشی نیست؛ بلکه این استودیوها می خواهند بیشتر توجه خود را معطوف بازار دنیای نمایند. به قول جانسون سائو (Johnson Siau) که یک سازنده بازی های موبایل در هنگ کنگ است، به طور کلی دو نوع بازیساز در این منطقه داریم: آن هایی که بازیسازی را صرفا یک کسب و کار می بینند و دسته دوم و جدیدتری که بیشتر به ابعاد خلاقانه و هنری مسئله اهمیت می دهند. برای گروه اول، مواجهه با این قواعد مسئله عجیبی نیست و آن را صرفا یک مانع دیگر در فرایند عایدیزایی خود می بینند، اما دسته دوم درگیری های بسیار بیشتری با این محدودیت ها و حساسیت ها دارند.
البته طبق گفته این بازیسازهای ناشناس، سازندگان جدیدتر خیلی به بازار چین و محدودیت های آن اهمیت نمی دهند و در پی این هستند که دایره مخاطبان خود را توسعه دهند. حال چه صحبت در خصوص آسیای جنوب شرقی باشد یا آسیای غربی و حتی نقاطی از آمریکا، چالش واقعی این بازیسازها مدل کسب و کاری است که در همه نقاط دنیا - و نه فقط چین - بر پایه سرمایه گذاری های کلان و بازاریابی اقتصادی می چرخد. صحنه رقابت بازی های مستقل بسیار با 10 یا 15 سال پیش تفاوت دارد، به گونه ای که بیشتر بازیسازان باید به سراغ پلتفرم هایی مثل استیم بفرایند، اما در رقابت با شرکت های بزرگ دنیای که قدرت مانور بسیار بالاتری دارند، سازندگان کوچک تر بی دفاع هستند.
در کنار پیچیدگی های رعایت قوانین دولت چین، چالش های دیگری برای بازیسازان هنگ کنگی وجود دارد. به نظر می رسد که به طور کلی این منطقه زیرساخت لازم برای حمایت از بازیسازی در ابعاد وسیع را ندارد، به گونه ای که تا به امروز در هنگ کنگ یک استویوی بزرگ تشکیل نشده است.
دیگر بازیسازهای مستقل هنگ کنگ، مثل آدام (ناشناس)، یک راستا کاری تر را برگزیده اند و آن هم این است که به طور کلی با هیچ تیمی در چین همکاری ننمایند. اعتراضات گسترده ای که در سال 2019 در هنگ کنگ کلید خورد یکی از عوامل تأثیرگذار در این تصمیم جدی است. آدام در صحبت هایش از مرگ مارکو لیونگ کیت سخن گفت، یک معترض 35 ساله که در جریان اغتشاشات از ارتفاع 17 متری سقوط کرد. البته حتی آدام هم می داند که بردن فعالیتش در چنین راستای کار آسانی نخواهد بود: من از شرکت هایی که ارتباط نزدیکی با سازنده های چینی یا مرکز چین داشتند دوری کردم.
اما شاید بزرگ ترین مشکل کل این مسائل جنجالی و تأثیر چین بر روی صنعت بازیسازی، فرار مغزهایی باشد که از هنگ کنگ به دیگر کشورها مهاجرت می نمایند تا رویاهای طراحی بازی های ویدیویی را در محیطی دنبال نمایند که به خلاقیت آن ها احترام می گذارد. در نهایت می توان ادعا کرد که بیشتر بازیسازانی که به شکل ناشناس این مصاحبه ها را انجام دادند، بسیار نگران و محتاط بودند.
وقتی از آدام پرسیده شد که این مسائل چطور بر برنامه های آینده او اثر می گذارد، خنده تلخی سر داد که در آن ناامیدی شنیده می شد. در نهایت او گفت که حداقل تا دهه آینده، تغییری در فضای فعلی به وجود نخواهد آمد. تا زمانی که یک بازار بزرگ تر و مطمئن تر از راه برسد، بیشتر بازیسازان منطقه آسیای شرقی باید با قوانین سرسختانه دولت چین کنار بیایند.
منبع: دیجیکالا مگ